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El juego todavía no empieza y millones ya están reunidos

Foto del escritor: Monica Monasterio
Monica Monasterio
hace 10 minutos
3 min de lectura

Hay fenómenos culturales que comienzan mucho antes de que aquello que esperamos llegue realmente. Una película puede convertirse en conversación meses antes de su estreno; una canción puede ser conocida antes de ser escuchada completa y ahora un videojuego puede convertirse en acontecimiento incluso antes de que podamos jugarlo. El caso de Grand Theft Auto VI resulta especialmente interesante porque permite observar algo que va mucho más allá de los videojuegos y es que la expectativa también puede convertirse en una experiencia compartida.

Rockstar mantiene anunciado el lanzamiento de Grand Theft Auto VI para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Pero el 27 de agosto se estrenó Grand Theft Auto VI: An Extended Look, una presentación de 27 minutos capturada con footage de juego en PlayStation 5. Netflix informó el 1 de septiembre que la pieza llegó al número uno de su lista de películas en inglés, con 31,1 millones de visualizaciones, y alcanzó el primer lugar en 87 de los 93 países que Netflix mide globalmente. La publicidad dejó de funcionar solamente como publicidad y se transformó en un evento que millones de personas querían ver y comentar.

Eso importa porque solemos hablar del tiempo de pantalla como si fuera una sola cosa, pero no lo es, no es igual hacer scroll sin propósito a medianoche, sintiéndose cansado pero incapaz de dejar el teléfono, que reunirse con otros para anticipar un estreno, comentar un tráiler, discutir una teoría o reaccionar juntos ante algo que importa dentro de una comunidad. En ambos casos hay una pantalla, pero la experiencia humana puede ser completamente distinta, una puede agotar y la otra puede reunir, así que el desafío no es solamente cuánto tiempo pasamos frente a una pantalla, sino qué ocurre con nosotros mientras estamos allí.

GTA VI también permite entender por qué la expectativa tiene tanto poder, esperar algo junto a otros crea un pequeño calendario común: hay algo que todavía no existe plenamente, pero que ya organiza conversaciones, especulaciones, encuentros y por lo tanto, una experiencia cultural compartida.

Ahora bien, esto no significa que todos los jóvenes jueguen GTA ni que este videojuego represente a toda la Gen Z y tampoco corresponde convertirlo en un diagnóstico sobre la violencia juvenil. No olvidemos que es una saga adulta, controversial y no apropiada para niños, y reducir la enorme diversidad de la cultura gamer a un solo título también sería equivocado.

Pero podemos aprender algo de lo que ocurre alrededor de él. Si algunas experiencias tradicionales de encuentro, autonomía y pertenencia están cambiando, los grandes acontecimientos digitales pueden ocupar parte del espacio simbólico donde una generación conversa sobre identidad, dinero, humor, consumo, violencia, moralidad y pertenencia. Esto también plantea una pregunta interesante a los adultos: ¿por qué nos resulta tan fácil reconocer como cultura una película, un libro o un concierto, pero nos cuesta hacerlo con un videojuego? Tal vez necesitamos aprender a acercarnos a estas experiencias sin partir del pánico, pero tampoco desde un entusiasmo ingenuo. Preguntar qué atrae, qué valores aparecen, qué conversaciones genera y qué tipo de comunidad construye puede enseñarnos mucho más que simplemente preguntar cuántas horas juega alguien.

Quizás esa sea la verdadera señal detrás de GTA VI que el problema nunca fue simplemente la pantalla y que necesitamos aprender a distinguir entre una pantalla que nos agota y una que nos reúne y esa distinción puede ser mucho más importante que contar las horas.

 
 
 

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